ゲーミフィケーション:最強の行動促進スキル

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リベルタ
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仕事も勉強もゲームのように楽しめたらレベル上げもはかどるのにな・・・

魔法使い
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ゲームのように楽しめるようにするスキル「ゲーミフィケーション」を使えばよいのよ!

ゲーミフィケーションとは

貴重なお金や時間などの資源を割いてもプレイしたいと思わせるゲームの仕組みを、他の分野にも活用するスキル。

ゲーミフィケーションの効果

ゲーミフィケーションのスキルにより、あらゆることが楽しくなり以下のモチベーションを向上させることができるので、プレイヤーの行動力が上がる。

目的・目標に対する行動

目的や目標はプレイヤーのモチベーションを向上させ行動させるようになる。

目的を最終ゴールとすると、目標はプレイヤーのレベルに応じて変化する中間的なゴール。

目的、目標設定におけるモチベーション効果を大きく向上させるためには「ストーリー性」と「ルール(制約)」の要素が重要である。

レベルアップ(自己研鑽)

誰しも成長や上達願望があるため、自身の能力を高めたいというレベルアップのモチベーションが上がる。

関係強化

誰かの役に立つ、パーティーに貢献するなど、社会的な関係性を強化したいというモチベーションが上がる。

ゲーミフィケーションスキルの習得方法

制約はなく誰でも習得できるが、アイディアや応用力により効果は異なる。

ゲーミフィケーションの習得に必要なのは、ゲーミフィケーションに必要な要素を知り、応用してみることを繰り返すだけである。

ゲーミフィケーションに必要な要素

魔法使い
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あらゆることにゲームの設定を当てはめるだけで人生楽しくなるわよ!

目的(ゴール)、目標の設定

目的などが曖昧だと、何のためにゲームをプレイしているかわからなくなりモチベーションが続かず、達成率も低くなる。

また、目的やゴールを設定する時に、「ストーリー性」や「ルール(制約)」を設定する方が方が効果的。

ストーリー性

「今晩の夕食のグレードを上げる」という目的より、「両親を魔物に殺された主人公が魔王から世界を救う」のようにストーリー性があり、目的自体が壮大である方がモチベーションが上がりやすい。

ルール(制約)

ルール設定をしないと、違法なことも含めて何でもありになってしまうため、ルールや条件のなどの制約を設定することが必要。

GK以外手を使ってはいけないサッカーのように、制限がある方がゲームとしての面白さを引き立てたり、意外な才能が見つかったりすることもあり、モチベーションを向上させることになる。

現状の可視化

目的やゴールに対して現状とのギャップをわかりやすく可視化することで「何が足りてないか」「何をすべきか」などが明確化して、行動しやすくなる。

数値化やグラフ化するのが最も効果的。

ドラクエなどのRPGのキャラクターのレベルアップのように、成長や進歩が目に見える形が好ましい。

アクションに対する即時のフィードバック

行動の結果に対して即座にフィードバックがあるとモチベーションが続きやすく、自己効力感も上がる。

ゲームで倒せない強敵が現れた場合、「装備や戦い方を変える」「レベルを上げる」といったことで倒せるようになるように、工夫や努力などの行動でどのように結果が変わるかといった確認ができるような仕組みが望ましい。

課題と報酬

クリアすべき課題と、その課題をクリアすることで得られる報酬の設定。

達成感はモチベーションを維持するための重要な要素であり、次の行動につなげるための強力な原動力になる。

達成感を実感しやすいように、適当な課題と報酬を用意することが効果的。

苦労してボス倒したらレアアイテムが入手できるといった仕組み。

仲間や競争相手

ソロでプレイするより、パーティーを組んだりライバルと競った方が熱中できる。

また、プレイヤー間での物資や情報の交換、取引などトレード要素も生まれるので、ゲームとしての面白さが増す。

ボッチにならない仕組み作りが必要。

裁量権

「遊びたい時に遊べ、止めたい時に止められる」「自分のレベルに合わせて難易度を調整できる」「行動を自分の意志で選択できる」など、プレイヤーが自分の意志で選択できる要素を盛り込むこと。

ゲーミフィケーション活用法

ゲーム内で用いられている設定で、そのままゲーミフィケーションに使えるようなものも多数存在する。

スキルレベルが低いうちは、ゲーム設定をそのまま転用することしかできないが、熟練度が上がると自分で設定を考えることもできるようになる。

ゲーム設定サンプル

ポイント

スコアや能力など。

数値で可視化できるためゲームの必須パーツと言っても過言ではない。

バッチ

達成に応じて与えられる勲章のようなもの。達成状態を視覚的に確認できるものであればバーチャルな物でも問題ない。

クエスト

あらかじめ設定された挑戦コンテンツ。

レベルに応じて挑戦できるクエストが異なり、課題と報酬がセットになっていることが多い。

ランキング

プレイヤーやパーティー(チーム)の進捗や順位を表示できる設定

ボス戦

課題に強弱をつけ、特に難解なものはボスとして設定する。

中ボスを設置するなど段階的に難解な課題を設定するものある

ゲーミフィケーション使用時の注意点

ゲーミフィケーションでモチベーションを上げることができるが、

相手によって調整する必要がある

ゲーミフィケーションのスキルを使うとモチベーション(行動力)向上のバフ効果が得られるが、全てのタイプのプレイヤーにとって魅力的なゲームはないため、プレイヤータイプに合わせて調整しなくては効果がでない。

娯楽として楽しめるレベルにするのは難易度が高い

ゲームの目的が「ユーザーを楽しませること」であり、楽しめるように設計されているが、ゲーミフィケーションを使う勉強や仕事などはそもそも楽しむようには設計されていない。

既にある仕組みの中にゲーム要素をはめ込んでいくため、本家のゲームのレベルで娯楽化することはかなり難易度が高い。

プレイヤータイプ別ゲーマー分類

プレイヤーは大きく4つのゲーマータイプに分類することができる。

ゲーマータイプはバートルテストで判定可能。

日本語のものがどこにも見つからないので作ってみた。 の内容を翻訳してほぼ丸パクり。 変更点は、「全くどちらも違う」ボタンの追加と、設問のニュアンスとバランス調整。 要javascript この部分は if...

アチーバー(Achiever)

達成することに楽しみを見出すタイプ。

クエストをこなしたり、称号を集めるのが好き。主体的にゲームを進めてくれるプレイヤー。

エクスプローラー(Explorer)

探検することに楽しみを見出すタイプ。

ダンジョン探検や、新エリアの発見などでテンションが上がる一方、単調な作業などは苦手。

ソーシャライザー(Socializer)

社会的な他人との関わり合いを重視するタイプ。掲示板やチャットへの書き込みなどが多い。

キラー(killer)

他のプレイヤーのマウントをとることに喜びを感じるタイプ。優越感に浸りたい願望が強く、ランキングなどで上位になることを望む。スマホゲームなどの重課金者に多い。